stone story rpg手机版是一款画风非常独特以黑暗邪恶的世界为舞台的RPG游戏,是由Martian Rex公司开发并发行的,中文名叫做石头记。游戏内的画面全部通过ASCII字符进行设计展现,虽然简洁但仍然能够清楚的感受到游戏中的每一个场景,而且每个场景都采用了不同的渲染,背景音乐也会随着玩家移动而发生改变,完全可以体现出真实的场景,不比现在那些高清高画质游戏差到哪里去,有着它自己独有的韵味。而且游戏还有着完整的世界观和引人入胜的剧情,剧情在推进中还带有解谜元素,趣味性十足。
stone story rpg在玩法上除了自动战斗的刷副本打BOSS外,极具深度的装备系统是本作的最大亮点,也拥有较多的武器类型可以选择,并且由于游戏内BOSS各有不同的弱点,因此玩家想要更快更轻松将其击杀就需要用不同特效的装备才能有效应对,而丰富的装备合成配方和组合搭配也让这款游戏有了更强的耐玩性和策略性。
1、结合了其他游戏系统的A.I.将为所有类型的玩家提供独特的体验
2、几十种物品可供结合使用以降低新的策略的难度
3、简单却富有深度的合成系统
4、超过8小时的主线流程,此外还有程序生成的内容
5、一个充满奇幻的世界,有怪异的敌人、有趣的旅者NPC以及迷人的传说
stone story rpg合成表
1、获取关卡名称和装备名称
装备名称:获取十分容易,语言调到英文版,然后去查看装备名称即可,等代码能跑动了再调回中文。
装备可以在后面加上星级和词缀,例如poison sword *6 dp表示6星,词缀为dp的毒属性剑。
一般不建议加星级,因为如果不加星级,系统就会自动选择最高星级的使用。
值得注意的是以太装备的第一个字母用ae即可。
关卡名称则不完全和英文名相同,要从tab界面的level中获取。
这是岩石高原的tab界面,它的Level是rocky_plateau,我们用loc=rocky或者loc=plateau即可。
看上去和英文名没什么不同。
但是到了闹鬼大堂就出了问题!
闹鬼大堂的Level是undead_crypt,并不是Hauted Halls。如果你用loc=halls,小怪阶段依然可以正常生效,但到了boss阶段,来到了大堂之外,就无法生效了。
换句话说,?loc=halls&foe=boss这个条件永远不会触发。
需要用loc=undead或loc=crypt才能完美筛选出闹鬼大堂的关卡。(后来我找到了神器打鬼大棒,再也不需要区分闹鬼大堂的小怪和boss了,这都是后话,暂且不提
2、多重条件的分级合并
以蘑菇boss为例,首先我们需要一个aH的体力盾,这样我们就可以实现永动挂机:
实现了永动之后,我们还需要提高输出,加快挂机效率。所以我们要写代码让角色根据不同情况自动更换装备。
首先,当boss拥有护甲时,角色自动装备上锤子。可以这样写:
上图的这段表示,当目标为boss,且目标护甲大于0时,右手装备盾,左手装备锤子。
用锤子砸掉boss的盾之后,我们希望自动换成剑,用暴击剑砍boss的脸。所以在后面加上:
这样,当目标为boss,且目标护甲等于0时,右手装备盾,左手装备剑。
这时我们发现,boss的大拳头总会把我们击退,等我们慢悠悠走回来,boss已经回复了很多护盾了。
是时候掏出前冲之盾了!
剑和锤的射程是5码,我们加上距离判定,大于5码我们就装备前冲之盾,小于等于5码就按之前说好的来。因为没有小于等于的符号,那就用小于6代替。
问题又来了,蘑菇Boss搞定了是没错。可是我以后想挂别的boss怎么办?要删掉这段代码吗?
小问题,为了不影响其他boss代码,只需要加上一个关卡判定即可,查一下蘑菇森林的关键词是forest,只要把loc=forest用&符号加在后面即可……
即可个屁啊!一行都写不下了!
哦,不慌的,我们查一下文档,^符号是链接上一行用的。
加好了,代码终于可以跑起来了,但同时也变成了一坨翔。
为了解决代码太过复杂的问题,就需要用到一个小技巧:可以在条件中分级。
通过换行,然后在前面加空格的方式,可以设置次级条件。(次级条件下的动作也要再加上一个空格)
系统会先判定主条件,主条件通过了再判定次级条件。等效于&符号。
明白了次级条件的格式后。要知道在一个主条件下面是可以加多个次级条件的。
我们可以把多个代码中,条件相同的部分提取出来作为主条件,简化代码。
比如,我们用loc=forest作为主条件,把上例中的代码简化一下。
然后把foe=boss提取出来,再次简化
然后把foe.distance<6提取出来,再次简化
这样我们就得到了分级简洁,逻辑清晰的好代码了
3、实例解析
1、蘑菇森林
2、闹鬼大堂
3、灼热矿井
v4.10.4版本
新事件:太棒了!
社区新增了68个脚本
5个新的artjam奖杯
Bug修复
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